martes, 26 de julio de 2011

Assassin's Creed: Revelaciones (2 parte final) y trucos.


¿Que Papel Tiene Altair el Maestro asesino en este juego?

Altair escondio 5 sellos que hablen la biblioteca de Masyaf.Aparte de esto,Ezio,en momentos del juego tendra visiones de Atair,Luego aparecera una opcion que no permitira entrar en la memoria de Altair siendo nuevamente el en esta entrega.Utilizaremos a Altair en lo que se podria decir misiones secundarias muy importantes,ya que revelaremos los secretos de Altair y la ubicacion de los sellos.Luego de concluir la mision,volveremos con Ezio reanimado y este ya sabra la ubicacion de los sellos.

Se A Revelado que el Sexto Sentido que poseian todos los de "Aquellos que vinieron Antes",era nada mas ni nada menos que la famosa Vista de Aguila,o mejor dicho la "Evolucion" de la vista de Aguila.En esta nueva entrega,los sentidos de Ezio Evolucionan y con esto Obtiene el Sentido del Aguila,Que le permite ver atravez del humo,detectar los latidos del corazon,ver el pasado de sos enemigos,un futuro no detallado,entre otras grandes cosas que Ezio podra realizar gracias a esta nueva habilidad.Si bien sigue conservando la original,es decir detectar quien es tu enemigo o aliado,este sentido permitira diversas cosas para Ezio.Desmond seguramente tendra que obtener esta nueva evolucion de la Vista de Aguila. sin duda sera un juego que dejara alos fan de la serie encantados, pronto trucos assassin s creed 2.

Assassin's Creed: Revelaciones (1 parte)



Si hablamos de un juego excelente con grandes graficos y excelente jugabilidad y tramas geniales hablamo de Assassin's Creed un excelente juego que ahora llega a su tercera parte y final
Assassin's Creed: Revelaciones

El juego seguirá la jugabilidad estándar de la serie de mundo abierto. Las nuevas adiciones incluyen un elemento de juego llamado hookblade que se puede utilizar para toda la ciudad y agarrar enemigos para tirar en un ataque combinado, Ezio también tendrá 300 variaciones diferentes de bombas a su disposición, que se podrán crear.

La Eagle Vision (Visión de Águila) ha sido sustituida por el Eagle Sense (Sentido de Águila). De acuerdo con Alex Amancio de Ubisoft, "con la Eagle Sense tú te centras en un personaje y puedes obtener una aproximación de dónde va a ir. Tú eres capaz de detectar la trayectoria que un guardia tendrá, puedes adelantarlo, establecer una bomba, y crear una trampa o una emboscada.

Según Game Informer el concepto de las Torres Borgia se ha ampliado también,las Torres Borgia ya no existen, un nuevo sistema ha sido creado en su lugar. Hay lugares en toda la ciudad que se llama Assassin's Dens - usted puede construir estas casas matando a la presencia de los templarios en la zona a través de diferentes escenarios de asalto. Una vez obtenido, usted será capaz de mejorar los edificios y agregar tirolinas a través de sus tejados. Los guardias en la zona pasará de hostil a la posición neutra.

Si una de tus guaridas es atacada, será capaz de enviar tropas para sofocar la amenaza si es que estas demasiado lejos para hacer frente uno mismo, al visitar una cercana sala bajo su control y asignar un maestro asesino como la sala de señor, para garantizar su protección.

Revelaciones ha subido el nivel mecánico subiendo de nivel 10 a 15, mientras que las tradicionales misiones secundarias se han desechado a favor de "los eventos al azar".


En el año 1507,Luego de la caida de los Borgia,Ezio oculto el Fruto del Eden en el templo de Juno y posteriormente volvio a Monteriggiani para dibujar la contraseña en el santuario y llevarce el Codex de Altair.
Luego Volvio a Roma y hablo con Nicolas Maquiavelo y Leonardo sobre el futuro de la Orden.
Leonardo se despidio de Ezio y se fue a vivir a Francia para continuar con sus pinturas y trabajos, y Maquiavelo se mantuvo con la Orden en Roma para esperar el regreso de Ezio.
Luego,En 1511,Ezio partio hacia Masyaf para encontrar respuestas sobre su antepasado Altair.Al llegar a Masyaf.Ezio es atacado por Templarios Otomanos,Rapidamente Ezio asesino a varios soldados pero en un momento Ezio ve a Altair y se distrae,Posteriormente,un guardia lo ataca y le rompe una hoja oculta y es capturado.
Los guardias llevaron a Ezio a la Torre donde se realizaban los saltos de Fe.Una Vez alli,un soldado coloco una soga entre su cuello pero rapidamente Ezio reacciono golpeando al soldado.Luego realizo un salto de fe y quito la soga de su cuello para usarla como liana para frenar y llegar al suelo.Los Templarios lo dieron por muerto,pero luego Ezio se infiltro en la fortaleza sin ser visto e interrogo a un Templario y le quito uno de los sellos de Altair.Luego huyo rapidamente de la fortaleza para viajar a Constantinopla para recuperar los sellos restantes antes que los Templarios

domingo, 24 de julio de 2011

Street Fighter X Tekken




Capcom es la compañía que más está haciendo por revitalizar a un género tan clásico como es el de la lucha. Y a nuestro juicio, lo está consiguiendo de pleno. Dentro de unos meses podremos deleitarnos con otra de sus apuestas por este género, Street Fighter X Tekken.

Capcom lanzará uno de los juegos de lucha más deseados de los últimos tiempos, el “experimento” Street Fighter X Tekken. O lo que es lo mismo, Ryu, Ken, Chun-Li, Guile, Abel y otros héroes de Street Fighter contra el elenco de Tekken formado por luchadores como Kazuya, King, Nina, Bob o Marduk. Desde luego esta unión tiene un potencial enorme, algo que podemos afirmar categóricamente después de haber disputado unos cuantos combates en una versión bastante avanzada del título. Muchos fans del género van a quedarse con la boca abierta
Street Fighter X Tekken pretende instaurar un nuevo referente dentro de este clásico género. Y es que aunque el título tomará prestados muchos de los elementos que han hecho grandes a ambas franquicias (sobre todo de Street Fighter, obra también de Capcom), este presentará una jugabilidad y propuesta que diferirán bastante de las dos sagas.

De entrada, lo primero que hay que tener bien presente es que el desarrollo de las peleas se llevará a cabo por equipos de dos integrantes en plan Tag Team. Esto querrá decir que aunque en cada enfrentamiento solo peleará directamente un personaje contra otro, podremos pedir el relevo de nuestro compañero (pulsando dos botones a la vez, patada y puñetazo medio) para que prosiga con la batalla. Esta característica nos parece bastante interesante, pues supone una nota de distinción entre este “cross-over” y las sagas Street Fighter y Tekken y además aporta un nuevo nivel de profundidad y estrategia
Otro punto importante tiene que ver con el sistema de control. En principio, y aunque los desarrolladores nos indicaron que aún se guardaban bajo la manga más sorpresas acerca de esta faceta concreta del título que irán desvelando durante los próximos meses, los luchadores de Street Fighter serán controlados bajo un sistema de control basado en seis botones. El clásico en la franquicia, vamos. Sin embargo, cuando nos toque manejar a personajes de la saga Tekken, este sistema podrá ser modificado por uno más afín a esta serie de Namco, esquema que se basará en el empleo de cuatro botones para llevar a cabo los combos.

Puede que esto que acabáis de leer os sorprenda a muchos de vosotros y que incluso os genere alguna que otra duda. Pero a tenor de lo que pudimos comprobar, esta fórmula funciona realmente bien y pensamos que se adaptará perfectamente tanto a los fans de Street Fighter como a los de Tekken.

Infamous 2



Moralidad, mundo abierto y acción electrizante. Infamous regresa con una segunda descarga de posibilidades en una nueva ciudad y contra un nuevo enemigo. Determina tu camino, héroe o villano, en una aventura donde tú decides el futuro de la humanidad. Te contamos, desde Londres, todo lo que tienes que saber sobre uno de los lanzamientos más importantes del año para PS3.


Enorme, demoledor y repleto de decisiones. Así es cómo hemos sentido desde la PlayStation Experience (celebrada ayer en Londres) la última versión jugable de Infamous 2, el esperado videojuego de los estadounidenses Sucker Punch Productions para la consola PlayStation 3.

Para los que todavía no se encuentren al día sobre la obra, comentar que había ya algunos datos conocidos sobre la trama, como que Cole McGrath (el rediseñado protagonista) lograba escapar con vida de un enfrentamiento contra la Bestia en Empire City, siendo obligado a buscar una nueva ciudad como New Marais (inspirada en Nueva Orleans), que precisamente será el lugar donde comience nuestra aventura de acción de mundo abierto. Nuevos antagonistas como la Milicia nos esperan, aunque también los conocidos como Corrupted, mutantes contra los que deberemos lidiar mientras ganamos habilidades y progresamos en el videojuego.

Batman: Arkham City



Después de sorprender y deleitar a medio mundo con su primera aventura en Arkham Asylum, el Caballero Oscuro regresará dentro de tres meses con una aventura aún más perfecta, variada y espectacular que se desarrollará en la oscura y decadente ciudad de Gotham.

Como seguro que también ocurre con muchos de vosotros no podemos negar el gran interés y deseo que tenemos hacia Batman: Arkham City. Y es que la primera de sus aventuras nos dejó gratamente impresionados, algo que estamos convencidos que ocurrirá una vez más con esta continuación. Su aspecto es excelente, o eso es lo que pensamos después de haberlo visto en repetidas ocasiones.

Estamos a la espera de saber si lo que nos traerán con esta secuela será mejor, con que llegue al nivel de la primera podemos estar contentos, pero lo que sí es seguro es que tendremos más, mucho más. Desde Rocksteady, el director del juego Sefton Hill ha confirmado que el juego contará con unas 25 horas de historia principal más otras 15 horas de misiones secundarias. Toda una delicia para una aventura de estas características.

Las misiones secundarias en Batman: Arkham City son un buen ejemplo. Tenemos alrededor de 15 horas de historia fuera del camino principal. Dependerá completamente del jugador, de cuándo y cómo ellos quieran afrontarlas, no hay momento correcto o erróneo. No hay otro medio en el que puedas ofrecer este tipo de experiencia flexible donde el espectador pueda adpatarla a como ellos la quieren.

En términos de estructura narrativa, creo que los juegos son mucho más semejantes a una serie de TV que a una película. Tienes, digamos, 15 horas de episodios para completar, cada uno requiere su propio arco narrativo, pero todos deben engancharse a una historia general. Requiere mucha planificación para asegurarnos de que cada hora es consistente con las otras, está alimentando y conduciendo hacia un crescendo consistente, sin dejar de ser implícitamente explica por sí misma para que los jugadores puedan cogerla y jugar en cualquier momento y sepan lo que están haciendo.

Se necesitan unas 25 horas para completar la historia principal en Batman: Arkham City. Para mantener a los jugadores atrapados durante la duración del juego, no solo los personajes y la historia necesitan progresar, la base mecánica del juego que están jugando necesita cambiar y adaptarse también.

Realmente el señor Hill sabe de lo que habla. No me cabe duda de que este año volveremos a tener un gran juego del hombre murciélago. Toca esperar al 18 de octubre en continente americano y al 21 en el europeo para poder disfrutarlo ya sea en Xbox 360, PlayStation 3 o en PC

viernes, 22 de julio de 2011

Prototype 2 (PC ,PS3 ,X360)




Un nuevo advenimiento de la franquicia que cambia de manera radical lo que vimos en la primera edición. Tanto que Alex Mercer, el prota chunga de ‘Prototype’, se vuelve aquí el villano de la función al que deberemos eliminar. El nuevo protagonista del juego, James Heller

Un padre de familia que ha perdido a su mujer y a su hijo por culpa de Mercer (y supuestamente su descontrol) y que además ha sido infectado por el mismo virus que convirtió a Mercer en el antihéroe que es ahora. Así que con nuevos poderes le daremos caza y vengaremos a nuestra querida familia.

Cambio de Roles
¿Cómo empezar a plantear una segunda parte rompedora? Qué mejor manera de hacerlo que separándose de lo más característico de un videojuego a nivel argumental: Su protagonista. Sus responsables, de hecho, son muy críticos con el héroe de la primera entrega, reconociendo de este modo que era uno de los principales lunares del juego original. "Alex era una barrera para todo ello, no tenía motivación, le aterraban sus poderes... Él iba de aquí para allá acatando órdenes de su hermana. ¿Qué clase de fantasía de poder es esa?"

"Desde el inicio, en la fase de concepto, nuestras primeras discusiones fueron sobre si queríamos jugar otra vez con Alex u optar por un nuevo protagonista", ha declarado recientemente Dave Fracchia en uno de los vídeos de desarrollo del videojuego al respecto del cambio. "Y creo que eso fue lo que nos hizo pensar que acabábamos de jugar con ese personaje, que lo habíamos construido dándole esa increíble carga de poder...¿a dónde podíamos llevarlo ahora?".

¿La solución a este dilema? Convertir al antiguo héroe en el villano de la segunda parte. "Teníamos que hacer que Alex fuera un enemigo interesante y al mismo tiempo crear un nuevo protagonista", reconoce John Howard, diseñador del juego, en el mismo clip. "Frente a ti tienes dos personajes interesantes: James Heller, un hombre que ha perdido a su familia por el virus, y Alex Mercer, el responsable de la existencia de ese virus que infecta al propio Heller".

La idea de Radical Games es la de sembrar tanto desazón en el aficionado con esta acción que éste dese acabar con él: "Sentir un fuego inmenso ardiendo dentro del aficionado, pero al mismo tiempo sentirse también aterrado pensando: `No sé si tengo lo que hace falta´, `no sé si puedo vencer a este tío´". Según sus propios responsables describen, la historia de Prototype es una suerte de revisión de la de David y Goliat o la del mito de Frankenstein: Estaremos ahí para acabar con nuestro creador.

Así pues en el primer tramo de videojuego Mercer nos derrotará en el pellejo de Heller y acto seguido nos inoculará el virus Blacklight que causará toda la espiral de odio y venganza que propulsará cada paso que demos en el videojuego.

Super Mario Galaxy(wii)



Dicen que un cielo estrellado es capaz de decir muchas cosas. El destino, el pasado, el futuro… pero lo que no nos iba a decir es que iba a ser el escenario de la nueva aventura de Mario. El fontanero se va de viaje por el espacio y lo hace para rescatar a una amada que tendrá que recuperar una vez más de las garras del malvado Bowser. Hemos tenido que esperar más de diez años para encontrarnos con el digno sucesor de Super Mario 64, pero la espera ha merecido la pena.



Era junio del año 1996 y en Japón iba a suceder un acontecimiento que cambiaría para siempre la concepción sobre nuestro entretenimiento favorito. Muchos deberíamos de recordar esa fecha, ya que fue el mes en el que salió a la venta un título capaz de revolucionar el mundo de los videojuegos: Super Mario 64. La obra cumbre de Shigeru Miyamoto supuso un antes y un después en la historia del ocio electrónico, ejerciendo una gran influencia sobre todos y cada uno de los videojuegos que aparecerían a partir de aquel entonces.

Super Mario Galaxy podría ser un ejemplo de ello, pero lo curioso es que el concepto de este título data del año 1995, un año antes de que apareciera Super Mario 64. A pesar de ello, sin embargo, las superficies esféricas no fueron aprovechadas hasta el día de hoy, prefiriendo apostar antes por la fuerza de un agua que no fue capaz de etiquetar a Super Mario Sunshine (Gamecube) como el digno sucesor de un título que por sí solo justificaba la compra de una Nintendo 64.

Podrá convertirse en abeja y desplegar sus pequeñas alas para volar durante unos segundos, se embutirá en su mono rojiblanco para lanzar bolas de fuego, adoptará la forma de un fantasma para flotar en el aire (y traspasar muros gracias a su poder de invisibilidad), se transformará en un muelle que le lleve a grandes alturas e incluso se pondrá un uniforme inédito que le permitirá volar y planear en el aire como hace al principio de cada una de las fases que comprende este enorme juego.

Mario ha tocado techo en aspectos no sólo de jugabilidad, sino también de gráficos. El usar un esquema de juego basado en una galaxia ha permitido a los desarrolladores de Nintendo plantear escenarios que, al no tener que representar más que unos cuantos asteroides, ganan una calidad de texturas nunca vista hasta ahora en una Wii. Si bien Super Mario 64 fue capaz de exprimir la consola más potente del mercado, Super Mario Galaxy ha conseguido hacer lo mismo pero con la máquina (ahora mismo) menos potente gráficamente de la nueva generación.